Método Construtivo

Geografia

Inicialmente na chegada dos dragões em Heöe, sua geografia era fractal como a da maioria de planetas. Mas após a queda de Kistos em um de seus lados tudo mudou. O ponto de impacto fez um golfo maior que o Golfo do México, e no seu ponto antipodal (ponto oposto ao impacto) o que antes era mar, subiu as alturas, formando uma ilha continente.

Os pontos anticlinais (pontos laterais da queda) foram distribuídos a primeiro momento em formas circulares, mas o efeito da água sugada pelo abismo fizeram com que as placas mais leves fossem atraídas para o centro do impacto, criando assim continentes espiralados.

As pressões com o impacto também ajudaram a criar um continente circular no ponto oposto, quase espiralado, chamado de continente draconorte.

Magia e Raios cósmicos

A magia em guerras draconicas é a criação de energias através da utilização de energias encontradas abundantemente no meio ambiente, mesmo que escondidas em outras "freqüências existenciais".

As fontes dessas energias são chamados de poços astrais, e os deuses conseguem manipular essas energias diretamente dos poços, enquanto que os mortais normalmente só conseguem através de suas emanações.

Dezenas de coisas podem ser poços astrais. Uma determinada ação sempre corresponde a uma reação, e na maioria das vezes essa reação não é vista, mas sim sentida. Então os movimentos das águas de um oceano, causa diversas manifestações que não são vistas ou sentidas, como alteração no campo gravitacional e no campo magnético do planeta, assim como geração de outras energias poderosas mas raras, como raios cósmicos.

Estrelas são grandes geradoras de energias, e existem sempre "poços" de energias atribuídas a uma ou várias delas (constelações). Certos fenômenos podem ter causado desdobramento de matéria em outras freqüências, como no caso do inferno e do abismo, esses pontos também são fontes de energia, criando seus próprios poços.

Outras origens de poços são psíquica, que geram energia principalmente relacionadas as mais fortes sentimentos ou atos, como fúria, fé, guerra (o combate e morte em massa), a proteção (sacrifício do bem próprio por outro), e até a própria morte.

Assim os dragões foram uma das primeiras raças a manipular energia de maneira mágica, e capazes de criar portais Krestian.

No futuro distante, os terráqueos também conseguirão manipular essa energia, mas através de tecnologia, criando os portais estelares (Veja guerras apocalípticas).

Constelações

Você já parou pra pensar em como uma constelação pouco se parece com a "Imagem" a ela atribuída. De fato praticamente nenhuma constelação se parece com imagem alguma, é um exercício de ligue os pontos, sem números, podendo levar a diversas interpretações, e algumas forçadas.

Dito isso, e com os relatos dos poços de energias e deuses que os manipulam, temos que na verdade as imagens das constelações são atribuída, nas maiorias das vezes, a aqueles que usaram dessas energias das estrelas, e que alguns conseguem sentir essa origem.

São deuses, semi-deuses, criaturas, e eventos (mágicos ou astrais) que usufruem ativamente dessa energia, e a constelação sob a qual determinado ser nasce, define normalmente a afinidade dessa "entidade"/"efeito" com aquela constelação. A maioria das pessoas possuem poucas relações, significativamente perceptíveis, com essas energias, nunca chegando a usá-las ativamente, mesmo que elas passam lhe influencias (os possíveis horóscopo), ou até ter afinidades com poços não constelacionais.

Zodiáco de Heöe

Os dragões foram os grandes senhores de Heöe por um longo tempo, suas constelação predominante, é chamada de Tar’Angaradon até hoje. Ela representa o grande dragão imperador, em seu tamanho titânico, e a cada mês que passa é possível ver uma parte a mais dele. são elas:
1) O ferrão e a cauda;
2) A pata inferior esquerda;
3) A pata inferior direita;
4) A costa e seus espinhos;
5) Costelas e coração;
6) A pata superior direita;
7) A pata superior esquerda;
8) O pescoço e crina de espinhos;
9) A cabeça coroada;
10) A baforada.

Outras constelações de Hëoe

Após o grande ritual realizado pelos hérois para derrotar o dragão imperador, as estrelas estavam mudadas, e foram detectadas seis novas constelações, cada uma representando um herói.

Uma constelação representando os titanides já existia a séculos, representando o dominio dos dragões sob as ruinas do antigo império de Titanides há milhões de anos.

Kistos também é representado em uma das constelações, mas de forma destroçada.

A constelação do Gigante representa o lider dos gigantes abraxianos, uma raça de criaturas gigantes que tentou dizimar os dragões a alguns milhares de anos.

Os 10 Iluminados de Tar’Angaradon

Durante as primeiras guerras dracônicas, os maiores desafios eram derrotar os exércitos dos grande Reis dragões e dos 10 Iluminados de Tar'Angaradon. Estes últimos são seres escolhidas por Tar’Angaradon para executar uma tarefa especifica de poder no império, eram mortais, draconianos, dragões, magos, aberrações, e todo tipo de criatura, aparentemente comuns ou bizarras.

Cada um desses apresenta uma função relacionada a um dos zodíacos, isso implica a existência de apenas 10 deles ao mesmo tempo. Por serem independentes, a caçada a eles foi impossível, apenas seus exércitos foram destruídos.

Outro grande problema é o fato de que cada um já possuir pelo menos um aprendiz, e a morte do mestre significa a ascenção de outro "Iluminado".

Os Iluminados eram a espinha dorsal do império, cada um executava uma tarefa de poder dentro dele:
1) Magistrado: enviado para resolver situações de Lords; A pata superior direita;
2) Executor: o melhor assassino; O ferrão e a cauda;
3) Cordenador tático: o estratégista; O pescoço e crina de espinhos;
4) Lesgilador: o responsavel pelas leis e sua execuções; A pata superior esquerda;
5) Conselheiro geral; A costa e seus espinhos;
6) Controlador dos Portais: o responsavel por cordenar as viagens e controle de todos portais; A pata inferior direita;
7) Interventor: administrador tenporario de regiões com problemas administrativos graves ou supeitas de traições; A cabeça coroada;
8) Campeão: o melhor em combate de duelos; Costelas e coração;
9) Erudito: o conselheiro e gardião de assuntos mágicos; A baforada;
10) Observador: melhor espião, responsavel por observar e colher informações dos reinos e descobrir coisas; A pata inferior esquerda.

Os deuses prisioneiros

Tar’Angaradon era um verdadeiro deus em terra, a sua derrocada não significou sua morte plena e sim apenas a morte de seu poder mortal, restando ainda seu poder imortal, capaz de influenciar milênios de gerações atrás de uma nova chance de se reerguer.

Por isso um dos grandes acontecimentos que se esperava acontecer era a libertação dos chamados "Deuses Prisioneiros".

Nos tempos dos impérios cada mundo a ser conquistado significava a necessidade de derrotar um deus. Então cada deus derrotado teve sua essência aprisionada para eternidade, e para cada deus prisioneiro um guardião, normalmente filhos do próprio Tar’Angaradon, foi incumbido de guardar e derrotar cada um dessas prisões.

Prender a essência de um deus não é fácil. Para isso, sua essência é aprisionada no mar astral, e isso cria um semi-plano, cujo causa perturbações em outros planos (material, ou extra planar). Grilhões divinos são criados com os corpos dos seguidores derrotados do deus morto, e seus ecos de dor atraem criaturas malignas que se fortalecem com sua essência e sofrimento. Tudo isso e seu guardião tornam a tarefa de libertar um deles praticamente impossível.

Mas existem milhares de heróis, em vários mundos em busca da libertação de seus deuses.

TOP 10 Espadas

Estas são as espadas mais famosas (não necessariamente as mais poderosas) do cenário.

Espada de Turan - Martir de Demiurgo Espada bastarda
Espada Krestian - Capaz de abrir portais
Espada duplas da execução - possuidas pelo execuor imperial
Espada do dragão guerreiro - possuida pelo campeão de Tar'Angaradon - morto a 300 anos
Espada Dangorbar - possuída por Dagon Marauder, significa decaptadora
Espada do cavaleiro dragão traidor
Espada do Rei Abrax
Espada de Nicander
Espada dos guerreiros magos
Espada guia e espada das nuvens

TOP Implements

Estes são artefatos que podem ser usados por magos para canalizar suas magias.

Orbes do dragão imperador - são 5 orbes cromáticas (surgidas dos 5 corações de Tar`angaradon) e 12 orbes das revelações (surgidas dos olhos do dragão imperador)
Cetros dos lordes dragões - para humanóides de tamanhos médios são considerados cajados
Grimorio de Prata - é um livro enorme com diversos rituais complexos, capaz de flutuar para ser usado pelo mago e permite que o mago o use para voar.
Varinha da canalização infinita - absorveu toda a energia de um portal krestian. A energia trepida dela no ar em volta, e no mago (que leva X de dano da primeira vez)
A garra de Angmor: um Maug criado da cabeça de um filho de Tar’Angaradon no levante draconico.
Diamante de Gorat: São adagas e espadas com lamina feita de cristal, tão fina que pode passar pela carne sem ferir.
Cranio negro: orbe: crânio de um demônio siamês.

Dragões Bestas Primordiais (dragões de várias cabeças)

O dragão beta mais poderoso não existe mais e se encontrava na terra (dragão de 100 cabeças morto por hercules)
a maioria tem 8 cabeças (Orochi)
Tar`Ank foi um possuia 8 cabeças mas 2 foram cortadas por Dagon Marauder
Existe um no norte dominando um abismo.

Rainha de Ouro

Há muito e muito tempos atras, uma pela princesa era cobiçada para sacrificio por muitos reis como noivas e por muitos dragões como sacrificio. Sua beleza era tão grande que levou o ainda jovem rei de Lokrois a se apaixonar por ela, esquecendo um pouco sua rainha, que até hoje muitos dizem ser uma dragoneza doourada.
A rainha não suportando tal audacia e tal ciumes convocou uma grande festa com as cortes de varios reinos, inclusive o da bela princesa. A festa começara cedo, ainda pela manham com a chegada dos primeiros reis. Durante a festa com as maiores ponpas, pratos e bebidas era evidente o brilho da beleza daquela princesa, onde varios principes e reis sem rainhas a cortejavam.
Quando a noite chegou começaram os preparativos para o grande baile. O Rei e a rainha foram os primeiros a daçar no grande salão, que agora não parecia tão grande devido a quantidade de monarcas e suas cortes naquele salão. Todos esperaram pela ora em que a bela princesa dançaria, mas muitos se pergunutaram com que ela dançaria após a dança com seu pai.
Ela bailou com seu pai durante um bom tempo, até que começou a dançar sozina a procura de um par. Até quando passou proximo ao Rei e ele se adiantoou e a pegou para dançar. A recusa da parte dela era impossivel, alem do mais ele era jovem e atraente, alem dos contos de seus feitos correrem nos repertorios de quase todos os bardos reais.
A dança era longa, e a musica suave. A rainha se mostrava serena, mas tão serena que aquele salão parecia gelado, mas não gelado com o vento, mas gelado como uma caverna de gelo. Então até que tudo começaa a esfriar, e muitos sairam daquele salão com medo, mas o casal continuavam a dança, e a rainha ainda serena. A bela princesa tambem começara a ficar com medo daquela situação, até que a rainha se levantar de subto, e em um rompante de furia, ela lançou seu vinho no casal!
-Chega! - Gritou a rainha.
O vinho percorreu o espaço entre o trono e os dançarinos, e goticulas se congelavam no ar. Até que aquele liquido que já parecia muito maior que o que caberia no copo. Aquele liquido entao caira sobre os dois de forma a cobri-los com uma fina pelicula de cristal veremelho. O Rei logo se desvencilhou da prisão de gelo, mas a princesa não teve tanta sorte.
O gelo que cobria a jovem princesa a mataria logo, e aa cada tentativa de quebrar o gelo, o rei arrancava a pele da princesa. "Erai isso ou a morte" ele pensou, e continuou o doloroso porcesso. Cada juta libertada se contorcia de dor e desespero, que de tão grandes a fizeram desmaiar.

Planeta Kysthos

Quando Tar'Angaradon atacou Kysthos, O Primordial, sua aparência era como uma rocha viva no cosmos, o dragão atacou seu cerne, e o coração de Kysthos foi arrancado! foi isso que caiu em Heöe devastando o mundo. Gaia também sofreu um impacto que levou a extinção dos dinossauros. Mas o corpo de Kysthos ainda permaneceu vivo, moribundo e agonizante. Era como um anel, que em sua face interna sangue jorrava, e ao ter seu coração arrancado protuberancias como dentes ou costelas se projetaram em direção ao coração arracado.
Após milhares de anos vagando no espaço o corpo moribundo de Kysthos foi capaz de formar vida, vida essa que morava na parte interna do novo mundo que girava rapidamente mantendo assim um gravidade "artificial". Hoje este planeta se aproxima cada vez mais de Heöe, em direção a seu coração, e é conhecido como Kefres.

Planeta Ouroborus

Ouroborus é outro Primordial, com forma de um dragão de proporções estelares, ele descança eternamente mordendo sua propria cauda. Ele gira pelo cosmos e segundo a lenda, ao se acordar irá destruir e consumir todo o universo. Na longa barriga que se encontra na parte interna do anel, a vida se formou, graças a rotação contante que forma uma gravidade "artificial" em seu interior.

Nova regra: Conceito

O conceito é uma complementação das tendencias. Eles definem o modo de vida e agir de um personagem, servindo como um guia para o jogador interpretar o personagem de forma peculiar. Os conceitos em na sua maioria dos casos são independentes das tendencias, e a unica vantagem é a adição de duas pericias de classes adicionais para o personagem, que deve gastar pelo menos um ponto de pericia em cada uma.

  • Andarilho:
  • Artesão:
  • Artista:
  • Aventureiro:
  • Caçador de criaturas:
  • Estudioso:
  • Galanteador:
  • Heroi/Anti-Heroi:
  • Juiz:
  • Lider:
  • Lobo Solitário:
  • Marinheiro:
  • Militar:
  • Orgulhoso:
  • Samaritano:
  • Sobrevivente:
  • Trapaceiro:
  • Vagabundo:

Classe de prestigio Vs NPCs de baixo nivel

Certas classes de prestigio representam conceitos que deveriam ser aplicados a NPCs de baixo nivel. Um cavaleiro dragão purpura não deveriam ser apenas personagens de no minimo sexto nivel, afinal uma milicia deveria ser composta por NPCs de 1 até terceiro nivel, para se mostrar condizente com um cenário plauzivel. Para corrigir isso o conceito de Talento de Prestigio foi desenvolvido, um personagem com esse talento representa individuos que são membros de uma ordem cujo os individuos mais condecorados possuem a classe de prestigio.

  • Talento de prestígio: Especialista com armas
  • Talento de prestígio: Cavaleiro
  • Talento de prestígio: Duelista
  • Talento de prestígio: Anão defensor
  • Talento de prestígio: Assassino

Manobras de guerreiro

para resolver os três problema do guerreiro (Muitos ataques, Niveis que não ganham nada e manobras de ataque complexas) desenvolvemos essas regras de manobras, onde o guerreiro deve escolher uma manobra a cada nivel nulo. Cada manobra deve dar alguma vantagem e desvantagem no ataque, mas oferecer opções taticas simples e divertidas ao guerreiro.

Níveis e poderes

Os niveis de poderes do cenário guerras draconicas que definem que tipo de campanha os joadores devem enfrentar de acordo com seus poderes é definido resumidamente aqui:
1) Normal (1-6): Aqui são os níveis onde a maioria dos NPCs se encontram. Aqui os jogadores enfrentam perigos e desafios muitas vezes de forma mercenária, contratados como qualquer outro NPC.
2) Héroico (7-10): Aqui é o nivel onde se encontra os grandes NPCs, hérois que se distanciaram dos demais, e não contentes com a viada facil e segura que poderiam ter vão em busca de algo mais.
4) Épico / Semi-Divino (11-20): Aqui narra a historia de seres de poder descomunal, capazes de destruir cidades ou reinos facilmente.
5) Divino (21 e além): Aqui os jogadores são capazes de desafiar divindades e criaturas cosmicas.

Dragões grandes

Os dragões são os monstros primordiais do cenário (e do jogo), a maioria deles são criaturas medindo mais de 2 m (tamanho grande), mas alguns dragões mais jovens não possuem esse tamanho. Enfrentar um dragão de tamanho pequeno ou médio não parece ser um verdadeiro perigo para um grupo de aventureiros, a não ser quando representam uma ninhada de jovens e famintos dragões que tiveram seus poais assassinados ou simplesmente abandonados. Para então permitir o confronto veradeiramente ferozes, seria necessário dragões maiores, mas o nível de desafio para os dragões grandes é relativamente elevado, (em média ND 8, escessão do dragão vermelho que é ND 5 e metálicos que são maiores), os tornando desafios para niveis altos. Então como representar uma revoada de dragões voadores? ou viabilizar dragões como montaria para níveis héroicos (a partir de 7).

Para isso o modelo que aqui apresentado representa dragões maiores que a média para sua idade.

Novo Modelo: Dragão Tural

Os Dragões Turais são treinados para guerrear desde cedo pelos seus progenitores, ou forjados para guerra por humanos em busca da montaria suprema. Mas nem sempre um dragão tural é criado forçosamente, Muitas vezes os dragões malignos de uma mesma ninhada brigam entre si até que reste um único sobrevivente, ou um destemido filhote de dragão metálico abandona o ninho mais cedo em busca da aventura, fama e sabedoria dos lendários Dragões Deuses se tornando assim um Dragão Tural.

Outros tipos de dragões também podem adquirir esse modelo, como um Meio dragão (que apesar de não ganhar asas nesse caso, se torna uma otima forma de se ter um personagem de tamnho grande), draconatos (Dragonborn), draconianos e vários tipos de pseudos dragões e drakes. Nesses tipos de criaturas o acesso ao poder do Dragão Tural se dá de diversas formas, como despertado por um dragão verdadeiro de grande poder, sobreviver a um prolongado periodo em um ambiente extremamente hostil, ou até durante a criação do proprio ser.

Dragão Negro - Jovem e Adolescente
Dragão azul - Muito jovem e Jovem
Dragão Verde - Muito jovem e Jovem
Dragão Vermelho - Filhote
Dragão Branco - Jovem e Adolescente
Dragão de Latão - Jovem e Adolescente
Dragão de Bronze - Muito jovem e Jovem
Dragão de Cobre - Jovem e Adolescente
Dragão de Ouro - Filhote
Dragão de prata - Muito jovem e Jovem

Dragões que pode adquirir o modelo Tural:

Variedade Idade
Dragão Negro Jovem e Adolescente
Dragão azul Muito jovem e Jovem
Dragão Verde Muito jovem e Jovem
Dragão Vermelho Filhote
Dragão Branco Jovem e Adolescente
Dragão de Latão Jovem e Adolescente
Dragão de Bronze Muito jovem e Jovem
Dragão de Cobre Jovem e Adolescente
Dragão de Ouro Filhote
Dragão de prata Muito jovem e Jovem

Criando um dragão Tural

Dragões Turais são criaturas do tipo dragões, incluindo criaturas diferente dos dragões verdadeiros, que naturalmente deveriam ter tamanho médio, mas já se encontra no tamanho grande.

Um dragão Tural usa todas as caracteristicas da criatura base, exceto as listadas aqui.

Tamanho e Tipo
O tipo da criatura não muda. O dragão matem qualquer subtipo e alinhamento. O dragão aumenta para o tamanho Grande, mas todas as alterações necessárias já estão incluidas a baixo, não sendo necessaria acrescentar mais nenhuma alteração devido a tamanho.

Classe de armadura
A armadura natural aumenta em +2 (este bonus se acumula com o bonus de armadura natural que a criatura base tenha). -1 na calsse de armadura devido ao tamanho.

Ataques
O dragão tural mantem todos os ataques do dragão de mesma idade. O alcance da mordiada passa a ser 3m.

Dano
Seus ataques naturais aumenta uma categoria de dano.

Ataques especiais
Nenhum ataque especial do dragão Tural é mais forte que o dragão normal de mesma idade, isso por que seu aumento é apenas fisico, não alterando seus outros poderes, como baforada ou presença aterrorizante.

Qualidades Especiais
O dragão Tural matém todas as qualidades especiais do dragão base.

Habilidades
Aumente as habilidades da criatura base como asseguir: For + 4 Des -2 Con +2

Nivel de desafio
O nivel de desafio do dragão tural aumenta em +1

Alinhamento
Mesmo do dragão original

Ajuste de Nivel
Mesmo da criatura Original +1

Obs: Para dragões verdadeiros, ao avançarem para uma idade que se tornariam grande, o modelo é perdido, e apenas em alguns casos a diferença de força é maior, aumentando assim a força do dragão, nesse caso reduza sua destreza do dragão em igual valor.

Exemplo de dragão Tural: Cães de Prata

Os Cães de Prata são originalmente uma raça de poderosos cães transformados em hibridos de dragões por deuses benignos para servirem a paladinos. Depis de certo tempo, alguns cães eram liberados pelos seus senhores, atravez da morte ou simplesmente devido a não poderem acompanhar mais seus mestres, e ao se encontrarem forma capazes de se reproduzirem e formando assim a raça de cães de prata atual, que são treinados por humanos como montarias de guerra mais nobres.

Cão de montaria Meio-Dragão de prata Tural
Tamanho/Tipo: dragão médio
Dado de Vida: 2d12+8 (22 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m
CA: 21 (+2 des, +10 natural, -1 tamanho), Toque 11, Surpreso 19
Ataque Base/Agarrar: +1/+9
Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo(1d8+8) ou
2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo (1d8+8) e
2 garras +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Espaço/Alcance: 3m / 1,5m (3 m mordida)
Ataques Especiais: baforada (cone 9 m, 6d8 frio, , reflexos CD 14 metade, 1 vez por dia)
Qualidades Especiais: Faro, Visão na penumbra, Visão no escuro 18m, imu. Sono, paralisia e frio.
Testes de resistências: Fort. +7, Ref. +5, Will +1
Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8
Perícias: Saltar +13, Escultar +7, observar +7, natação +9, sobrevivencia +6
Talentos: Prontidão e Rastrear
Ambiente: Planicies ou montanhas temperadas
Organização: Solitario ou matilha (5-12)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: -
Alinhamento: Leal e Bom
Progressão: Por classe
Ajuste de nível: -

Bardos Legais

Todo mundo sabe que os bardos são aquela coisa: Pega o bandolim, toca aquela musiquinha, brinca de espadachim, faz uns truques de magia, etc, etc, ect… Mecanicamete falando ele é bastante interessante, consegue ser relativamente eficiente no que faz, e não fica por baixo de nenhum monge (isso ficou beeemmm estranho). Mas o conceito de um bardo de verdade, um cara que conta baladas heroicas, viaja entre os reinos para ganhar um trocado como um circo intinerante ou uma turne musica. Apenas dois conceitos me são interessantes em um bardo: Informante e mensageiro de reinos, e Soldado/comandante que estimula as tropas na guerra, com discursos fervorosos e gritos de batalha. Nenhum desses dois conceitos combinam com o bardo que usa intrumentos musicais para ativar suas habilidades, e é aqui que essa materia entra, oferecer novos conceitos para bardos legai!

Bardos de Guerra

Bardos de guerra são bardos comuns, mas focam suas habilidades no combate e na inspiração. Não criaremos aqui nenhuma classe nova, niveis substitutos ou classe de prestigio, e sim talentos que possam ser adquiridos pelos bardos, ou até em substituição de uma caracteristica de classe (a criterio do mestre).

Novos talentos

Grito de Guerra

pré-requesitos:
Beneficio:

Ataque Entusiasmante

Ao realizar um ataque bem sucedido o personagem inspira aqueles que lutam ao seu redor, concedendo bonus em combate.
pré-requesitos: Base de ataque +X.
Beneficio:

Ataque intimidante

O personagem intimida o seu inimigo ao relaizar um ataque bem sucedido.
pré-requesitos: Intimidação N graduações, Base de ataque +X.
Beneficio:

Dança das espadas cantantes

O bardo levou o uso das espadas vibratórias a um novo nivel, permitindo uma maxima eficiencia entre a arte e a guerra.
pré-requesitos: Usar armas exoticas (Espada Vibratória), Combate com duas Armas, Usar intrumento musica (espada Vibatroria) 4 graduações, Dança 2 Graduações.
Beneficio: Permite lançar um encantamento ao mesmo tempo que ataca.

Dançarino de Guerra

O Bardo é um especialista em dança e atrave dela consegue melhorar seu desempenho em combate.
pré-requesitos: Dança 6 Graduações, Acobracia 5 Graduações.
Beneficio: Bonus de esquiva na CA a partir de um teste em dança, quando lutando na defensiva.

Novos "Instrumentos" Musicais:

Arpa de Guerra

Esta arma contruida em uma estrutura reforçada, possui laminas em suas duas direções prontas para atacar inimigos que tentamrem imnpedir o bardo de inspirar o campo de batalha.

Tambor da Guerra

Esse grande tambor vem junto com duas grandes "Baquetas", que podem ser utilizadas como armas pelo Bardo. Uma técnica especial permite que o tambor fique preso nas costas enquanto é utilizado, liberando o usuario para o combate.

Chifre

Espadas vibratória

Essa espada feita usando tecnicas e matérias especiais, permite que um bardo treinado ao usa-la em combate toque notas armoniozas para executar seus encantos. O duas espadas (Uma curta e outra longa) permite que ao se tocarem de maneira certa um acorde seja emitido.